【剣盾s1 シングル】対面霊統一【マスター到達記念】
無事チュートリアルが終わったので、嬉しさ半分、後続への記録半分で投稿します。
はじめに書いておきますが、今作は環境に強い霊、悪タイプのポケモンが多く存在するため、霊統一には逆風ぎみです。先発対面で不利をとると、3タテされることも珍しくありませんでした。つまりマゾ向けってことですね。
というわけで構築ドン。
・構築の経緯
まず、パーティ内の相性補完を考えるのが面倒だったためタイプ統一を組むことに。タイプは、最強ポケモンのミミッキュ、剣盾主人公のドラパルト、新しいポリ2であるサニーゴが存在する霊タイプを選択しました。
そして、その強そうな3体と、彼らの苦手なポケモンに強く出れそうな3体でパーティ完成です。
・パーティ紹介
「ミミッキュ」@スカーフ
特性:ばけのかわ
いじっぱりas残りh振り
シャドークロー
かげうち
じゃれつく
(考察)
対戦初期は”つるまい@いのちのたま”の王道型を使っていた。が、対戦を重ねるうちに相手のミミッキュに誰も勝てないことに気づいたため、ミミッキュに勝てるミミッキュを育成。
”かげうち”は最後の詰めに使えそうだったが、その前に消耗しきってしまうため、実際は使わなかった。
”ウッドハンマー”も水ロトムに対しての打点として用意したが、実戦では交代を意識した”ダイホロウ””ダイフェアリー”を選択することが多かったため、4枠目は先発バンギラスを意識した”ドレインパンチ”の方がいい気もした。
相手パーティに悪タイプがいる場合、先発で使うことが多かったが、消耗したミミッキュではミミッキュに勝てないため、自パーティには悪タイプ対策枠はもう1枠必要だと感じた。
今回のパーティで唯一サザンドラと戦えるポケモンだが、スカーフサザンドラには”とんぼがえり”の選択肢があり、ダイマックスをしたサザンドラにスカーフ”じゃれつく”は耐えられてしまうことが多いため、”じゃれつく”を外すリスクを考えると、素直に”ダイフェアリー”を打ったほうがいい場面が多々あった。
体感選出率は9割。最強のポケモンだが、稀に相手パーティに刺さってないこともあり、その時は素直に別のポケモンで対応した方が勝率が高い。
特性:のろわれボディ
ずぶといhb残りd振り
ねっとう
おにび
ちからをすいとる
(考察)
”おにび”と”ちからをすいとる”で物理ポケモンの多くに強く出られるポケモン。のろわれボディで有効打を封じて討ち取ることも多かった。
わざ構成はこれで完成している。”てっぺき”や”ステルスロック”持ちも見かけたが、”くろいきり”からの”ちからをすいとる”のコンボや霊統一ではサイクル戦を行えないことを考えると必要なさそうだった。
火力のある物理ポケモンに対しては、まず”ちからをすいとる”を打つと安定するように感じた。それを読まれて特殊ポケモンに引かれる場合もあるが、物理ポケモンの技を2発受けて倒されるリスクを考えると、やはり”ちからをすいとる”の選択となる。
”おにび”は落ち着いてから打っても十分間に合った。ただしミミッキュとの対面では、”ねっとう”で皮を剥がしにいくと、後のミミッキュvsミミッキュ対面で不利にならない。
対戦初期は高頻度で選出していたポケモンだったが、”ちょうはつ”でほぼ何もできなくなること、環境を意識した霊わざ持ちのポケモンが多くなってきたことで、受けポケとして機能しないことが多くなったため、ハイパーボール級での戦いでは見せ札になっていた。
体感選出率は0割。強いポケモンではあるが、タイプ統一の弱みをカバーできるポケモンではなかった。
「シャンデラ」@ふうせん
特性:もらいび
ひかえめh252c調整bds
おにび
(考察)
調整についてはパクリなので詳しくは書かない。
特性と持ち物で2タイプ無効のメタポケモン。主にミミッキュに強いドリュウズや環境に多くいるナットレイに対しての解答。交代時に無効ではないタイプのわざを受けても、次ターンのダイマックスでごまかせることが多い。選出率は高くないが、出れば何かしらの仕事ができる。
”エナジーボール”は打つ機会がなかった。これは環境に草弱点がすくないことと、4倍弱点じゃなければ、”ダイバーン”からの炎わざや、倒されることを見越しての”ダイホロウ”を打つ方が強いため。非ダイマックス時でも、数を打つならとくぼうを下げられる”シャドーボール”を打ちたい場面が多い。4枠目の候補としては、ミミッキュの”つるぎのまい”を許さない”クリアスモッグ”か。
”ふいうち”持ちの相手に対しての”おにび”は読まれることが無かった。が、これは対戦相手の知識不足に依存している可能性が高い。
体感選出率は2割5分。
特性:バトルスイッチ
いじっぱりha残りb振り(最遅)
かげうち
キングシールド
(考察)
対戦初期は強そうなポケモンとして何となく入れていたポケモンだったが、このポケモンがいることで炎や地面タイプの選出を誘っている可能性がある。ギルガルドと風船シャンデラでのサイクル擬きな運用もすることもった。
対戦を重ねるにつれ、ギルガルドは妖タイプを狩る役割に。そのため冷静両刀型からニンフィアに勝てる意地っ張り”アイアンヘッド”型に移行した。
”つるぎのまい”は強そうなので入れているが、必要になった場面はなく、格闘わざや岩わざに変更した方が役割も増えそうだった。
ばつぐんのダイマックスわざは耐えないことが多いので、じゃくてんほけんの発動はおまけ程度に考えた方がいい。
体感選出率は2割。環境に妖、岩、氷が少ないことや、霊、悪タイプが重要視されて役割対象が選出されないことが多いため。
「ポットデス」@きあいのタスキ
特性:くだけるよろい
おくびょうcs残りh振り
アシストパワー
からをやぶる
バトンタッチ
(考察)
”タスキからやぶ”のポケモン。技範囲が狭く、先制技持ちに勝てないことが多かったので、途中外していたが、”アシストパワー”でドヒドイデを突破するために採用。
ドヒドイデ対面以外で役に立つことは無かったが、”からをやぶる”からの”バトンタッチ”には可能性を感じた。
4枠目を”ギガドレイン”にしていたこともあるが、役割は薄い。
対ドヒドイデに対して後出しをすることが多いため、きあいのタスキである必要はないかもしれない。
体感選出率は5分。
「ドラパルト」@いのちのたま
特性:すりぬけ
おくびょうcs残りh
とんぼがえり
(考察)
力のミミッキュに対して技のドラパルト。物理型では何の役割も持てなかったが、特殊型にすることで爆発的に役割が増えた。いのちのたまを持たせていることもあり、弱点をつければかなり火力が出る。このポケモンは霊タイプにしては雑に使っても強いポケモンだった。ただ、耐久力は無いので、1発で倒せる自信がない敵にはダイマックスを切る勇気も必要。最速なのでミラーに強いと思いきや、スカーフやタスキ相手には無力だったりもした。
わざの採用に関してはその時々のメタを読みたい。”とんぼがえり”は強そうに見えるが、後続に負担がかかるため、霊統一では決していい選択とは言えない。
体感選出率5割。
・総合
環境に対するメタに全力を注いだ分、メタ外のポケモンに対しては無力なパーティだった。正直ここまで勝てたのは、ハイパーボール級までのトレーナーのほとんどが、強いと言われているポケモンしか使っていないから。知らないポケモンにちょっと変な動きをされるだけで立ちいかなくなるのに、馬鹿正直に強ポケを投げて来るトレーナーが多かった。ただそれはハイパーボール級までのランク戦が、登竜門的役割を持っているからだと思う。マスターボール級に到達するまでに何となく環境を理解する、そういう役割を持っていたように思う。そして恐らく、マスターボール級からは”変な”ポケモンが増えると思っている。だから、このパーティではこれから勝てなくなる。そう断言できるくらいにこのパーティには強みがないことに気づいた。マスターボール級で必要になってくるのは”常に55点出せるパーティ”ではなくて、”上振れば120点出せるパーティ”だろう。
いや、まだ潜ってないのに何言ってんだって話なんですけど。
とりあえず今後の目標はいろんなポケモン使って尖った戦術を見つけることですね。新ポケモンは数多くいますし、楽しみです。
・裏話
ちなみに、霊わざは一致火力が低めなので、多くの場合相手に弱点を突ける不一致技を持っていることが多いです。そして全体的に耐久力が低いこともあり、霊統一と当たった場合、一見相性有利なポケモンを選出するより、不利にならない程度のポケモンを選出すると勝率が上がるかもしれません。